게임 찾아보기

2017. 10. 19.

A Mortician's Tale




 죽음은 게임에서 매우 중요한 역할을 하면서도 늘 주변부에 머물러 있습니다. 죽음은 자주 게임 플레이의 시작과 끝을 정의하지만 그사이의 과정이 중요할 뿐, 죽음 그 자체가 다루어지는 일은 그리 많지 않습니다. 게임에서 죽음은 보통 어둡고, 두렵고, 손해 보는 사건입니다.

 [A Mortician's Tale]은 그런 죽음을 조금 다른 관점에서 바라보는 게임입니다. 죽음은 담담하게 일상의 일부로 다루며, 죽음에 대해 생각해 볼 수 있는 약간의 공간을 만들고자 하는 게임입니다. 플레이어는 게임에서 장의사가 되어 장례식장을 운영하게 됩니다. 그러나 시뮬레이션이나 어드벤처 게임과는 거리가 멉니다. 그런 장르를 기대하신다면 크게 실망하실 겁니다. 게임의 구성은 어린아이용 교육용 게임에 더 가깝습니다. 게임은 플레이어의 손을 잡고 아주 조심스럽게 천천히 죽음을 바라보게 합니다. 플레이어는 이 게임에서 실패할 수 없고, 치명적인 실수를 저지를 일도 없습니다. 이 게임의 목적은 죽음에 대한 도전이 아닌 죽음에 대한 안전한 접근입니다. 게임과 플레이어 사이에 안전한 관계를 만들기 위해 부단히 노력하는 것이 눈에 보이는 게임입니다. 그런데도 필자는 시신을 염하는 과정에서 속이 조금 불편했습니다. (게임 후반에야 괜찮아 지더군요.) 이 게임이 힘들어서 도저히 플레이할 수 없는 분도 분명히 계실 겁니다.

그래도 한번 해볼 만한 게임입니다. 장례에는 어떤 종류가 있는지, 어떤 예의를 지켜야 하는지, 관련된 사회문제는 무엇인지 이런 이야기를 다루는 게임은 그리 많지 않습니다. 죽음을 호기심이나 흥밋거리가 아닌, 현실의 직업을 통해 진지하게 다루는 독특한 게임이니 조금 용기를 내서 접해보시길 권합니다.


플랫폼: 윈도우, 맥
가격: 15,500원
편의: 쉬움, 1시간
제작: Laundry Bear
좌표: itch.io or Steam


2017년 국정감사

확률형 아이템에 대한 손혜원 의원과 여명숙 위원장의 질의.

영상 회의록 주소.



관심 있던 부분이고 기사로도 보도되어 실제 내용을 정리해 보았습니다. 여명숙 위원장의 발언은 불명확한 부분이 있으니, 문장만 보고 이해가 어렵다면 영상을 참고하시면 되겠습니다.


손 = 손혜원 의원(더불어 민주당)
여 = 여명숙 위원장(게임물 관리 위원회)



손: 확률형 아이템에 대해서 간단히 설명을 좀 해주십시오.
여: 확률형 아이템은 노력 없이 원하는 게 나올 때까지 계속 돈을 투입해서,
뽑기라고 볼 수 있습니다.

손: 그것을 지금 게임물 관리 위원회에서 관리하고 있습니까?
여: 확률형 아이템과 관련해서 현금이 투입될 경우와 거래소가 들어 있을 때는 청소년 이용 불가로 심의를 내주는 것 외에 다른 관리를 위한 법적 장치는 현재 없습니다. 그것은 문체부의 자율규제 사항으로…….

손: 그렇다면 PC 게임에서는 일단 한도가 있지 않습니까?
여: 네 그건 있습니다.

손: 그런데, 이게 모바일 게임에서는 한도가 없다고 하는데?
여: 법의 최대 허점입니다.

손: 그렇죠. 그렇다면 위원장은 뭐 하시는 건가요 그럼?
여: 3년 내내 그것 때문에 문제가 많고, 안내줘야 할 게임 안 내 주고 내줘야 할 게임 안 내 주는 이런 법은 없어야 한다. 아케이드와 모바일을 차등하는 건 문제입니다. 그리고 사행성은 예고된 [바다이야기]다라고 여러 번 발언했습니다.

손: 그러면 증인 요청을 했지만, 끝까지 버티며 나오지 않는 엔씨소포트 김택진, 넥슨의 김정주, 넷마블의 권형식. 이 세 대표가 지금 올리는 매출 중에서 확률형 게임에 대한 매출이 몇 퍼센트쯤 된다고 보십니까?
여: 요청을 했는데, 제출하고 있지 않습니다. 그런 의미에서 자율 규제란 허구고 그것을 규제 장치로 시장 정상화를 꾀할 수 없다고 봅니다. 최근에는 지금 말씀하신 업체들의 대부분의 매출이 확률형 아이템에서 나오는 거로 들은 바 있습니다.

손: 지금은 이제 모바일 게임 방법이 PC에서 모바일로 많이 옮겨지지 않았습니까? 그런데 모바일에 규제가 없다는 것은 정권이 교체되었음에도 불구하고 누군가가 그것을 잡고 있는 사람이 있는 겁니까? 어떤 조직이 있는 겁니까?

여: 솔직히 말씀드려도 됩니까?
손: 네.

여: 그것을 알면서, 그리고 여기 이용자 보호와 가족보호 그다음 게임산업 보호, 그런 생태계 정상화를 위해서 만들어진 기관이고 어- 부처인데, 그 부분이 3년 내내 같은 이야기를 하는데도 그게 정상화 안 되고, 유저들이 아우성이 이루 말할 수 없습니다. 백명중에 구십구명이 이거 사행성이라고 하면 그건 뭐 사행성인지 아닌지 들여다보고 빨리 때려 고쳤어야 합니다.

손: 제가 보기에는요 이 확률형 게임은 도박입니다.
여: 저도 그렇게 생각합니다.

손: 이 부분은 완벽한 도박입니다. 그런데 이 도박을 아이들이 하고 있습니다. 어린아이들이 확률형 게임을 통해서 도박을 가장 어린 나이에 모바일을 통해서 경험하는 것입니다. 영상하나 보시겠습니다.

손: 초등학교 애가 천 오백만 원 엄마 카드로 날렸어요. 그리고 또 사천만 원을 여중생이 날렸습니다. 그리고 집안에 뭐 자살한다고 하면서 집안이 난리가 났는데, 이게 지금 초등학생이나 중학생도 이 모바일로 확률형 게임에 완전히 빠져 있다는 거죠. 여기서 더 기가 막힌 일은 이 두 번째 자료 한번 봐주세요. 지금이 베틀그라운드라는 우리나라 게임 업체가 개발한 정말 좋은 그런 게임입니다. 이런 게임을 개발할 능력이 우리나라에 차고 넘치는 데에도 불구하고 이 확률형 게임에 빠지느라고 제대로 된 게임을 만들질 않아요. 이것은 수요와 공급에 대한 문제이죠. 지금 이 출석을 하지 않은 세 게임 업체의 대표들. 이 사람이 한번 하는 것 보시겠습니까? 국감에는 안 나오고 광고에 지금, 확률형 게임 광고에 사장이 지금, 김택진 사장이 나와서 이 사행성 도박 같은 게임을 광고하고 있습니다. 이게 우리 현실이거든요. 저는 여명숙 위원장께도 큰 책임이 있다고 생각해요. 이 규제를 방해하는 세력이 있습니까? 간단하게 딱 말해주세요.

여: 한 네 박자로 농단이 이루어진다고 봅니다. 게임판의 농단은 심각합니다.
손: 짧게 정리해서 주시죠.

여: 우선은 이게 알면서, 왜 이 문의가 이게 규제라고 하는 걸 무조건 네가티브 센스로만 볼 게 아니지 않습니까. 그러면 이거를 정상화하고, 유저를 보호해야 하는 방식, 그것에 대해 고민을 해야 하는데 그런 논의가 다 빠져있습니다.

손: 쉽게 말하면 이 확률형 게임에 대해서 리미트가 없다는 것, 이 모바일에서 리미트를 못 만들게 하는-
여: 지금 7개월 동안 있으면서 민간 협동으로 논의를 하고 있는데, 계속해서 공회전 하고 있습니다. 그건 리스트를 올리겠습니다. 너무나 상세하게 반복적이어서, 그렇고 그다음에 좀- 이걸 다 말씀드려도 될지 모르겠는데요.
손: 다 하세요. 여기서 밖에 할 수가 없습니다.

여: 이게 해서는 안 되는 법이라는 거를 분명히 말씀했는데 그게 계속해서 방치되어 있습니다. 첫 번째 그다음에 그게 저희 기관에서도 저희 심의가 나가는데 우리는 여기까지 밖에 못합니다. 또는 사후관리 우리 법에 규정된 게 이것뿐이기 때문에 못합니다. 그리고 저희 기관은 한번 사고가 나면 여기가 한번 폭파되었던 적이 있습니다. 그러면서 삼십 사십 대 가장으로서 잘린 경험이 있기 때문에 늘 수동적일 수밖에 없고 애기를 못 하는 게 있습니다. 그리고 또 다른 방식으로 여기에 들어와서 외부자들하고 기관과 관련된 그 좀 네가티브한 활동을 하는 수도 있기 때문에 그와 관련해서 여기도 불안합니다. 말하자면 바깥에서 어떤- 이게 보십시오. 누가? 왜? 저걸 그대로 방치하고 있는지, 그거를 보시고. 이 모든 활동과 여기를 잡고 흔들거나 정치검찰로 이용하려고 하는 그런 패턴이 보인다면 분명한 목적이 있지 않겠습니까?

손: 위원장님이 굉장히 쉬운 말씀을 어렵게 하시는 재능이 있으세요.

여: 여기가 법률 개·변조를 가지고 하면 안될 거 사행성을 계속해서 10년째 방치되는 그런 구조라고 생각을 하고요. 그리고 거기에는 구체적으로 지금 말씀은 못 드리겠지만 모 정치인의 친척을 빙자한 사람과 그 지인들 그다음에 그들의 가짜뉴스를 생산해주는 댓글 부대 이렇게 네 박자라고 생각합니다.

손: 제가 제보를 많이 받았습니다. 제가 제보를 받으면서 절망적인 것은 뭐냐면 이 정권교체가 되고 나서, 지금 이런 사행성 게임들을 조장하는 힘들이 더 강해 졌다는 겁니다. 이게 우리나라 초등학생 중학생 아이들이 이 게임을 통해서 도박을 어린 나이에 접하게 되면서 빠져들게 된다는 거죠. 제가 보기에는 이 모바일 게임에서 리미트는 반드시 정해져야 하고 그리고 그 지금 이 게임업체들이 더 이상 확률형 게임에 이렇게 매몰되는 일들을 지향해야 한다는 생각을 합니다. 그리고 자료요청을 마지막으로 하겠습니다. 제가 자료요청을 지금 엔씨 소프트랑, 넥슨하고 넷마블에 모두 요청을 했는데 영업비밀이라고 자료를 주지 않습니다. 매출입니다. 자기네들 매출대비 지금 확률형 게임의 매출을 반드시 위원장님 받아주십시오.

이후 유성엽 위원장(국민의당)이 질의 마무리.

2017. 10. 17.

Hell




 재즈가 들리는 지옥을 여행하는 게임 [Hell]은 독특한 분위기가 특징인 어드벤처 게임입니다. 옛날 윈도우 프로그램을 떠올리게 하는 그래픽과 상상력을 자극하는 음향이 게임의 배경과 굉장히 잘 어울립니다. 전체적으로 정말 분위기가 희한한데, 묘하게 소름 돋는 결말이 특히 인상적입니다.


플랫폼: 맥, 윈도우
가격: 무료
편의: 쉬움, 5분
제작: ahintoflime
좌표: itch.io

2017. 10. 15.

Tacoma




 우주는 넓고 사람은 작습니다. 상주 직원 10명 이하. 행성 간 화물 수송을 보조하는 우주 기지는 어느 정도의 크기일까요? 아마 상상보다 작을 겁니다. 생계를 위해 어쩔 수 없이 일하는 사람들이 거대 기업에 갇혀 살아가는 공간. 모두 떠나길 원했고, 지금은 모두 떠났습니다. 당신은 텅 비어있는 그곳에 홀로 들어가, 무슨 일이 있었는지 조사하는 임무를 받게 됩니다. [Tacoma] 기지의 이름입니다.

플레이어는 기지를 소유하고 있는 기업에서 일을 받은 하청 직원입니다. 탐사를 위한 돋보기와 추리를 위한 노트는 필요는 없습니다. 할 일은 구역으로 나뉜 기지를 순서대로 이동하며 자료를 모으는 것뿐입니다. 과거의 기록을 재생하고, 망가진 부분을 복원하고, 잠긴 문이나 사물함을 열기 위한 비밀번호 찾기 정도가 가장 큰 위험입니다. 느긋하게 천천히 시간을 들여(미래에도 값싼 단말기의 처리 속도는 그리 빠른 편이 아닙니다) 손때묻은 낡은 기지를 탐사하면 됩니다.

먼 우주로 떠났지만 [Fullbright]의 신작 [Tacoma]는 가까운 집을 무대로 한 그들의 전작 [Gone Home]과 비슷한 첫인상을 줍니다. 사람이 살아간 흔적이 널브러진 공간에서 흔적을 정리하여 사건을 완성하는 것이 게임의 주된 흐름입니다. 이번에 다른 점은 이해하기 훨씬 쉽고, 완결되어 있으며, 또 더욱 흥미진진하다는 것입니다. 한곳에 멈춰서 있어야 하거나, 공백으로 이야기를 처리해야 하는 걷는 게임의 문제를 해결하기 위해 [Fullbright]는 AR 영상이라는 발상을 떠올렸습니다. 실존했던 인물의 실루엣을 딴 가상 데이터가 실제 인물처럼 행동하고 말하는 것이 바로 AR 영상입니다.

우주 기지에 있었던 여러 인물의 대화와 행동은 짧은 영상으로 나뉘어 있습니다. 플레이어는 영상을 원하는 속도로 몇 번이든 볼 수 있습니다. 혹은 이야기가 지루하다면 아예 무시하고 다른 장소로 이동할 수도 있습니다. 이처럼 선택 가능한 구성은 게임의 설정과 잘 어울리고, 플레이어가 게임을 이끌어 가는 느낌을 주는 덕분에 몰입감을 크게 높여줍니다. [Fullbright]의 특기인 세밀한 사물과 배경 묘사도 여전해서, 플레이어의 노력에 따라 사건을 더 풍부하게 즐길 수 있습니다. 전작 [Gone Home]에서는 소소한 물건까지 집착에 가깝게 표현했으나, 이번에는 사건에 의미 있는 물건 위주로 비중이 조절되어 있습니다. 개인적으로는 조금 아쉽지만, 게임 경험 전체로 보면 좋은 결정입니다. 플레이어가 사건과 관계없는 물건을 몇 개 들여다보다 전체에 흥미를 잃는 것 보다는 좋은 선택이라고 봅니다.

[Tacoma]의 이야기는 초반에 흥미를 잃고 그만두기에는 너무 매력적입니다. SF에 관심이 있는 분이라면 익히 봤을 법한 내용이라서“겨우 이거야?”라고 시큰둥하게 말할지도 모릅니다. 그러나 비디오 게임은 같은 미래를 배경으로 하면서도 그 익숙한, 가상의 사회를 통해 현재를 되돌아보고 질문하는 SF가 그리 많지 않습니다.* 짧은 게임에서 너무 욕심을 부리다 보니, 고민해보면 대단히 깊이 있지도 않고, 공감하기에 껄끄러운 부분이 있는 것도 사실입니다. 그러나 재미있게 부담 없이 따라갈 수 있는 흥미롭고 여운이 남는 이야기라는 점은 확실합니다. 오늘날 사회 문제를 드러내는 미래에 대한 고찰이 담겨있고, 갈등이 매끄럽게 완결되는 재미있는 이야기입니다. 정말 이건 놓치면 손해입니다. 내키지 않으면 할인할 때 사면 됩니다. 한국어화도 되어 있습니다.

[Tacoma]는 걷는 게임을 잘 만드는 회사가 장르를 싫어하는 사람도 즐길 수 있는 장르로 만들기 위해 큰 노력을 기울인 게임입니다. 걷는 게임의 발전을 위해 더 많은 사람이 즐겼으면 좋겠습니다. 보통 리뷰로 게임의 구조에 대해 길게 떠들지 않지만 이번에는 어쩔 수 없이 그래야 했습니다. 마이크로 소프트가 E3에서 이 게임의 광고를 무슨 온라인 게임처럼 했기 때문입니다. 게임을 해보니 화가 치밀 정도로 포인트를 짚어내지 못한 형편없는 광고였습니다. 공식 트레일러가 게임의 이미지와 그나마 가까우니 그쪽을 참고하시면 좋겠습니다.


*유명한 게임으로 [Deus Ex] 시리즈가 있습니다. 장르에 충실한 게임인 동시에 생각해볼 이야기를 담는 걸 주저하지 않는 좋은 게임입니다.


플랫폼: PC, XBOX
가격: $19.99
편의: 쉬움, 드라마
제작: Fullbright
좌표: itch.io , 스팀 , GOG

2017. 10. 10.

DANCE UNTIL WE DIE




[DANCE UNTIL WE DIE]는 우주 댄스파티에서 죽는 게임입니다.

- 우리 세대 최고의 음악을 들어보세요
- 눈을 즐겁게 해주는 것들로 눈을 즐겁게 하세요
- 임의 생성되는 우주 댄스파티
- 독특하고 흥미로운 우주선 조작
- 빛을 뚫고 춤추는 외계 우주선들
- 가장 박진감 넘치는 방법으로 죽어보세요
조작키: W,A,S,D
종료: ESC

댄스파티의 느낌을 잘 살린 흥미로운 게임입니다. 게임을 켜고 끝날때 까지 즐기세요.
끝의 여운까지 완벽한 댄스파티입니다.


플랫폼: 윈도우, 맥, 리눅스
가격: 무료
편의: Ke$ha - Die Young
제작: Heather Robertson
좌표: itch.io